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사회교육

[SPECIAL] 또 다른 세상 속 나를 만들다, VR 콘텐츠 제작자 ①

등록 :2021-04-30 15:44

VR(Virtual Reality) 콘텐츠는 사용자가 가상환경 속에서 살아 있고, 움직임을 자유롭게 경험하는 ‘자율성’, 가상으로 만들어진 공간 속에서 다른 사용자, 콘텐츠와 상호작용을 하는 ‘상호작용성’, 가상공간 속에서도 실제와 같이 시간이 흘러 공간 구조 자체에 가치를 느끼는 ‘임장성’ 등 3가지 요소를 포함해야 한다.

오늘은 단순히 ‘신기한 경험’에 의존하던 VR 콘텐츠가 아닌, 가상현실 공간을 제대로 즐길 수 있는 VR 콘텐츠를 만드는 VR 콘텐츠 제작자를 만나봤다.
픽셀리티게임즈 최명균 이사. 사진 오계옥
픽셀리티게임즈 최명균 이사. 사진 오계옥

사용자에게 ‘생각할 거리’를 전달하는 콘텐츠를 만들어야

모든 콘텐츠를 제작할 때는 ‘철학’이 필요하다. VR 게임을 제작하는 콘텐츠 제작자라면 먼저 콘텐츠를 소비하는 사람에게 어떤 메시지를 전달할지, 생각할 거리를 줄 수 있도록 아이디어를 모으는 브레인스토밍 시간을 가진다. 그리고 이를 키워드로 정리한 뒤 구체적인 기획을 시작한다.

기획은 크게 시스템과 콘텐츠로 나누고 큰 구조를 설계한 뒤 세부 기획서를 함께 작성한다. 큰 구조에서 기획 방향이 세워지면 프로그래머는 시스템의 구조를 짜고 콘텐츠를 구현한다. 이 과정에서 아트팀은 해당 게임의 세계관에 맞는 배경과 캐릭터를 모델링하고, 여기에 질감을 입혀 움직이는 애니메이션을 구현한다. 이후 여러 효과나 음악 등을 적용한다. 그리고 몇 번이고 반복해보며 완성도를 높인다. 간단한 VR 게임의 경우 2~3개월 내에도 완성할 수 있지만, 완성도에 따라 수년이 걸릴 수도 있다.

게임 개발이 어느 정도 완성됐다면 게임을 서비스할 국가와 플랫폼을 결정하고, FGT(Focus Group Test)를 거친 뒤 해당 국가에 맞춘 현지화와 홍보 준비를 진행하며 글로벌 론칭을 마친다.

학력보다 진취력, 경력보다 창의력!

VR 콘텐츠를 제작한다면 콘텐츠를 많이 소비하고, 능동적으로 좋아해야 한다. 게임을 하거나, 책과 영화, 드라마를 수시로 보며 세계관과 구조, 사건의 밸런스, 색과 빛, 이펙트, 카메라 구도와 연출을 눈여겨보는 자세가 필요하다. 또한 새로운 시장을 개척하고 있기 때문에 학력이나 경력보다도 창의력과 호기심, 진취적인 자세가 무엇보다 필요한 분야다.

VR 콘텐츠를 기획하려면 ‘MS 오피스’ 등 다양한 문서 툴을 다루는 것은 기본이다. 여기에 더해 ‘스케치업’이나 ‘언리얼엔진’의 ‘블루프린트’를 사용해 코딩 전문가가 아니더라도 자신의 생각을 구조적으로 표현해보는 것도 좋다.

클라이언트와 서버, DB를 담당하는 프로그래머의 경우 기본적으로 C++, C#으로 코딩을 하고 ‘유니티’, ‘언리얼’ 등 게임 엔진을 활용한다. 아트팀은 포토샵, 일러스트레이터, 3DS맥스, 마야 등 모델링 툴을 사용하며, ‘섭스텐스’, ‘페인터’ 등 텍스처링 툴과 ‘지브러시’ 등의 스 컬핑 툴을 다룬다. 이러한 툴은 기존 게임을 개발할 때 일반적으로 사용하는 툴이다. VR 콘텐츠를 만들기 위한 전용 툴이 없는 이유는 기존 툴 역시 VR 콘텐츠 개발을 위한 기능을 지원하고 있기 때문이다.

■ VR 게임 제작자에게 듣는 직업 이야기

“어떤 게임을 하든 단기간에 ‘탑티어’를 찍어보라!”

픽셀리티게임즈 최명균 이사

픽셀리티게임즈 최명균 이사. 사진 오계옥
픽셀리티게임즈 최명균 이사. 사진 오계옥

Q. 게임회사 ‘넥슨’에서 ‘카트라이더’ 등 PC온라인 게임부터 여러 모바일게임까지 글로벌 시장에 선보이며 승승장구하던 커리어를 지녔다. VR 게임 회사를 직접 창업한다는 것이 쉽지만은 않은 결정이었을 듯하다.

기술의 발전에 따라 새로운 플랫폼이 등장하고 성장하는 데는 약 10년이 걸린다. 여러 플랫폼 게임을 서비스하다 보니 이러한 변화를 몸소 느끼게 됐다. 과거 PC 온라인 게임이 성숙기에 접어든 후 스마트폰이 발표됐는데, 2010년 이후에는 모바일게임 시장이 가파르게 성장했고, 2016년부터는 모바일게임도 성숙기에 접어들더라. 그리고 VR이 발표됐다. 그렇다면 2020년 이후부터는 VR에 기회가 올 순서라 판단했고, 2017년 퇴사 후 픽셀리티게임즈를 창업했다.

목표를 설정하면 깊게 파고드는 성향이 도움이 됐다. 외국어 능력 하나로는 경쟁력이 부족하다는 생각에 중국어를 공부했고, 너무 몰입한 나머지 중국에 건너가 석사학위까지 취득할 정도였다. 게임에 깊게 빠져 대회도 자주 출전했고, 특히 좋아하는 게임은 전국 랭킹 3위까지 찍었었다. 이렇게 게임을 좋아해 게임회사에 취직했고, 취업 후에는 게임을 만드는 일에 빠졌다. 다른 직군 일마저 재미있어 보여 쉬지 않고 틈틈이 공부했다. ‘지박령’처럼 회사에 머물며 ‘네 일, 내 일’ 없이 여러 포지션을 경험하다 보니 게임 기획부터 개발, 사업까지 모두 이해하게 됐다. 이게 창업의 귀중한 자본이 됐다.

Q. 2018년 선보인 ‘라이즈 오브 더 폴른’, 올해 선보일 ‘더 패처’처럼 픽셀리티게임즈의 주력 콘텐츠는 전 세계의 사용자가 한 가상공간에 모여 반복적으로 플레이할 수 있다는 점이다. 선행 사례가 없었는데, 어떻게 개발하게 됐는지 아이디어가 궁금하다.

VR은 사용자가 콘텐츠 속에 직접 들어갈 수 있는 최초의, 유일한 수단이다. 물리적 거리가 없는 가상현실 속에서 사용자가 ‘무엇을 할 것인지’, 그 목적성을 제공하는 것에 중점을 뒀다. 픽셀리티게임즈 VR 콘텐츠의 가장 큰 특징은 ‘연결’이다. 가상공간 자체를 현실처럼 구성해 언제나 시간이 흐르고 변화하며, 그 속에서 전 세계인들이 접속해 자신의 캐릭터를 성장시키고, 실시간으로 모든 사람을 연결해 상호작용할 수 있다는 점이다.

중요한 포인트는 게임 플레이에서 운동신경보다 판단력과 전략이 게임의 승패를 가르고, 가상현실 속 캐릭터는 성장한다는 점이다. 차기작 ‘워텍’의 세계관도 전작들과 모두 이어지게 만들었다. ‘마키나벤더’라는 캐릭터가 ‘J.S 시티’에서 펼치는 음모를 플레이어가 파헤친다는 구조로 구성했다.
픽셀리티게임즈에서 선보일 VR 게임 '더패처' 스크린샷. 픽셀리티게임즈 제공
픽셀리티게임즈에서 선보일 VR 게임 '더패처' 스크린샷. 픽셀리티게임즈 제공

픽셀리티게임즈에서 선보일 VR 게임 '더패처' 스크린샷. 픽셀리티게임즈 제공
픽셀리티게임즈에서 선보일 VR 게임 '더패처' 스크린샷. 픽셀리티게임즈 제공

Q. 많은 사람이 VR 콘텐츠를 경험하고 어지럼증을 호소한다. 이는 기술의 발달로 충분히 극복이 가능한 부분인가?

물론이다. 이 어지러움은 ‘인지부조화’에서 오는 것인데, 예를 들어 에스컬레이터는 자동으로 움직이는 게 당연하다. 그런데 에스컬레이터가 고장 났을 때 직접 걸어 올라가면 괜히 어지럽고, 움직이는 듯 느껴지지 않는가. 뇌가 ‘에스컬레이터는 서 있으면 알아서 움직이는 존재’로 패턴화해 기억하기 때문에 이런 현상이 발생하는 것이다. 이런 인지부조화 현상을 해소하기 위해 해상도나 프레임 등 하드웨어적 측면은 매년 빠르게 개선되고 있으며, 콘텐츠를 제작할 때 역시 가속도, 등속도, 방향에 대한 과학적 설계로 멀미가 거의 느껴지지 않도록 만들고 있다. 게다가 사람이 VR 기기에 익숙해질수록 실생활에서 멀미를 느끼는 일도 줄어든다. 나 역시 그 덕인지 차멀미가 없어졌다.(웃음)

Q. 가상현실 속에서 만나고 싶지 않은 사람을 만났을 때 ‘차단’하는 방식도 필요할 듯한데.

가상현실은 다른 매체보다 몰입감이 매우 높다. 기쁨, 행복, 스릴, 슬픔 등의 감정이 실제로 일어난 일처럼 작용되곤 하는데, 그러다 보니 분노와 절망, 불쾌, 수치심 등의 감정 역시 들 수 있다. 우리는 사용자가 이성적으로 해야 할 것과 하지 말아야 할 것을 스스로 구분하고 행동할 수 있다는 것을 전제로 콘텐츠를 만든다. 정부가 입법적으로 콘텐츠 개발에 제약을 거는 것보다는 이성에 의한 자연스러운 룰 형성이 다양한 기술 발전의 기본이 된다고 생각한다. 물론 개발사에서도 일부 사용자가 일정 범위 내로 접근하지 못하도록 하거나 채팅에 거부 기능을 제공하는 식으로 제한을 주는 방식은 고민하고 있다.

Q. 신기술과 플랫폼은 10년 주기로 변화한다고 했다. 앞으로의 VR 산업은 어떻게 변화할 것으로 예상하는지.

얼마 전 페이스북의 마크 저커버그가 손을 자유롭게 사용하지 못하는 사람의 미세한 근육 움직임을 체크해 VR 공간에서 자신의 손을 갖고, 행동하는 모습을 시연했다. 이는 다시 말하면 VR 공간은 장애가 없는 곳, 누군가에게는 현실 이상의 가치를 제공하는 꿈의 공간이 될 수 있다는 뜻이다. 마찬가지로 가상공간에서 여러 생산적인 활동을 할 수 있게 되고, 다양한 사람들과의 교류가 이뤄지는 지속적인 장소로 자리매김한다면 현실 세계만큼의 가치를 갖게 될 것이다. 실생활의 변화를 이끌어내며 기존 산업과의 발전이 이뤄진다면 발전 속도도 훨씬 빨라질 것으로 예상한다.

Q. VR 콘텐츠 제작을 꿈꾸는 청소년들에게 ‘게임 대선배’로서 한마디 부탁한다. 게임 추천도 좋고.(웃음)

펑크 문화 세계관과 소재를 사용한 ‘바이오 쇼크’, 상호작용이 연계된 ‘카이로소프트’의 게임들, 스스로 만들어보는 재미가 있는 ‘타이쿤’ 시리즈를 추천하지만, 게임 콘텐츠 제작자로서 시야를 넓히고 싶다면 PC, 모바일, 콘솔, VR 등등 플랫폼과 장르를 가리지 않아야 한다. 그리고 목표치를 정해 최단시간에 도달하는 습관을 들여야 한다.

예를 들어 ‘리그 오브 레전드’를 할 때도 3개월 내에 ‘다이아몬드’로 승급하겠다는 마음으로 도전해보라. 기간과 목표의 제약이 있으면 집중력은 놀라울 정도로 높아지고, 그만큼 게임 성적도 좋아진다. 기간 내 달성하지 못한다면 목표가 너무 높은 거다. 인정할 것은 인정하고, 다른 콘텐츠로 쿨하게 넘어가는 유연성이 필요하다. 이러한 과정은 여러 콘텐츠를 지속적으로 접할 수 있기에 식견을 넓히고, 게임 콘텐츠 제작자를 준비하는 과정이 될 수 있다. 그런데 몇 년이고 ‘브론즈’에서 벗어나지 못하면서 롤만 한다면? 그건 그냥 노는 거다.(웃음)

마지막으로, 한 소재를 놓고 글, 그림 등 다양한 방식으로 생각하고 정리해보면 좋겠다. 개인적으로는 매주 책을 2권 이상 읽으면서 간단히 정리하고 낙서를 해보거나, 게임을 한 뒤에도 반드시 리뷰하는 습관을 들여보길 바란다. 스스로 사고하고 상상력을 높이는 좋은 방법이 될 것이다.

글 전정아 · 사진 오계옥, 픽셀리티게임즈

전정아 MODU매거진 기자 jeonga718@modu1318.com

 

 
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